久々に攻略ぽいような何か

※20100110 AM1:30ごろに44AAの発生フレーム修正。


 いろんなキャラ使うって抱負書いたばかりですが
突発的に『ミナの技を徹底?再検証!』とかやってみようと思いまして。
まるで試験勉強の前に部屋の掃除がやりたくなるようなあの衝動のごとく・・・。


実はSCBDAEでるならミナのココ修正されないかなーみたいな事書いてたけど、見返したら何かすごく悲しくなったので。
いいんです、BDであと4,5年は戦えます・・・。
対戦相手がいればorz

というわけで本題!

 基本的に、自分が使えない、または使ってない技をメインに調べてみようと思ってます。
なので、人によっては「何を今更」って思うかもしれませんが、まぁそんときゃ読み飛ばしてくりゃれ。
現状、100書いて1でもプラスがあったなら大収穫だと思ってますし。
100個も技ないけどな!

話がそれましたが

 今回のお題は『44AA』。
これを使える技としてガンガン使ってる人いるのかな?
私自身はたまーに使ってみたりしますが、あんま美味しい思いした記憶ありません。
強いて言えば、相手がミナと戦ったことあるかの判断くらいにゃ使えるかなーってくらい?


とはいえ、考えてみれば時計方向のステップやRUNに弱いミナには貴重な左右に強い横斬り攻撃なわけで。
いい使いどころが見つかれば大収穫になるんじゃないかととりあえず目を付けてみました。

44AAの特徴
  1. 攻撃判定は中、下。
  2. 近距離遠距離かかわらず、カウンタで連続ヒット(ディレイかけた場合は連続しません)
  3. 2発目の下段、先端ヒット時のみ相手ダウン。
  4. ダメージは近距離カウンターで32(16,16)、遠距離カウンターで48(24,24)相手ダウン
  5. ダウン後、受身確定あり
    • 時計受身以外にヒット:立ち途中B、屈1KK(先端hit)、9B+K〜(ただし距離によって8B+Kが時計受身にもhit)
      • 屈1KK先端ヒットの即起き上がりには1A+B、3A+Bが確定。さらに3A+Bヒット後即起き上がりには8A+B先端確定ぽい。
      • 48+28+25+52=153ダメージ!!(受身方向で横hitとかになって多少ダメージ変わるかも)
      • 流石にそんなセッカチさんはいないと思いますが(´・ω・`)
    • 反時計受身以外にヒット:屈1B
    • 前後受身にヒット:66A+B、屈B
  6. 攻撃発生フレームは27(多分これであってるとおもう)
  7. 1発目、2発目、どっちも当てて不利-6fだとおもう(下段先端hit除く)
  8. 1発目止めガードされて不利-16(多分遠距離もいっしょ
  9. 2発目ガードされて不利-16(多分遠距離も一緒
  10. 1発目と2発目の間、ディレイかけなければi12f中段で割り込めない(ザラメB+K)
    • ※12fってのは(8wayrunってサイトより)
  11. ディレイ最大で出すと、16fの技で割り込まれて相打ち。
  12. しゃがみステータスは多分21f目から。(4のフレームデータがあってて、BDでそのままだったら)
  13. 1発止めだと攻撃出した後すぐ立ち状態に戻る。
  14. 出し切った場合は屈状態技になるので、21f目からずっとしゃがみステータス。
  15. 2発目ジャンプで避けられた後、i15f以上の中下段攻撃されてもガードできる。
  16. クラッシュ値は、50%状態から、
    • 近距離:14セットガードさせて赤点滅、そこから5セットでクラッシュ
    • 先端:10セットで赤点滅、そこから3セットでクラッシュ(1,2回下段が近距離になってるかも)
  17. 11_77Aとモーションがちょっぴり似てる。
  18. 1発目先端カウンタhitしても、2発目が先端にならないときがある。
特徴を見てみて

 あれ?結構使えそうじゃね?
発生フレームは遅いものの、左右をカバーする横の厚さ。
ディレイかけなければ、距離関係なしに連続ヒット。密着だと不利だけど。
ダウンさせた後受身確定があり、ちょっと美味しい。
1発止めでも出し切りでも、ガードされて-16fと相手を選べば割と強引に出せる不利フレーム。
ジャンプステータス付きの攻撃でi16f未満ってそうそう無いと思うので、1発止めで-16fということは1発止めと出し切りで多少プレッシャーを与えられる。
しゃがみステータスになるのは遅いが、それ以降ずっと上段攻撃は当たらないので、とっさに立ち上がりの上段攻撃とか出す人だと美味しいかも。
また、ミナの立ち途中Aが一部中段回避するので、もしかしたらry(夢から覚めなさい)


 マイナス点としては、
ディレイあるけどそんなに遅くできないので特に利点はなさげ。
下段近距離ヒットだとダウンしない&相手有利なので、1発止めと割り切って割り込んでくる人には非常に不味い。
一部キャラにはご馳走になるのでその辺の検証が必要。
ヒット確認(ディレイ)すると繋がらない。
1発目先端カウンタとっても、2発目下段が先端にならない場合がある。
出が遅い上に1発目と2発目の間が結構開いてるので、インパクトやジャンプで回避されやすく、ソウルゲージ削るのには向いてない。


ただ、結局はどういう場面で使えるかってのが重要なので、技単体で考えてもしかたがないかもねー
その辺の事含めてまとめたかったけど、実は全然調べてません!
「徹底?攻略」の「?」はこの辺の伏線なんだぜ・・・。
まぁこれから気にして使っていくつもりなんで、何かあれば追記なりなんなりしようと思います。

ああ、結局

 いつも通り中途半端だなぁ(´┌`)


 さてと。
今日は久々に対戦のお誘いがあったので近所のイオンで対戦してきまする。
多分ミナ使わないけど・・・


どっかにTVCMみたくたむろってキャリバやってる若者とかおらんかなぁ(´ω`)